Jeux vidéo : idéologie anticommuniste et propagande américaine (Par reconstruction communiste)

Comme tout produit culturel, le jeu vidéo est vecteur d’idéologie. Il reflète ce que le philosophe Jean-Paul Sartre appelait une « conception globale du monde »1; c’est-à-dire la « vision du monde » qui a été rationalisée, qui a été conceptualisée et théorisée, diffusée et imposée, que ce soit par simple diffusion dans une société ou bien même par la puissance « douce » et « forte » des classes et des États dominants, de manière volontaire et décidée.2

Karl Marx et Friedrich Engels furent parmi les premiers philosophes à proposer une définition probante de l’idéologie.3 Plus qu’un système prédéfini d’idées et de pratiques socio-culturelles imposé par une institution sociale ou étatique, l’idéologie est analysée comme un ensemble de normes, d’idées et de valeurs, diffuses et omniprésentes, mais pourtant imperceptibles pour le commun des mortels les subissant. L’idéologie est créatrice de consentement populaire et d’ordre social ; la classe dominante protégerait ainsi ses intérêts politico-économiques en faisant croire aux classes subordonnées que la poursuite de leurs intérêts propres est synonymes de poursuite des intérêts communs. Ce qui est factuellement faux ; les intérêts des exploiteurs et des exploités sont, par nature, antagonistes.

Le jeu vidéo, peut-être plus que tout autre produit culturel, est dépendant du capitalisme contemporain. Par leur processus de production, les jeux vidéos à gros budget semblent voués à servir idéologiquement les classes dominantes4. La grande majorité du marché vidéoludique est directement contrôle par la grande bourgeoisie financière, les multinationales du jeu vidéo étant toutes placées en bourse. Il en découle que les travailleurs du secteurs doivent adapter consciemment ou inconsciemment l’idéologie diffusée par le jeu vidéo produit aux desiderata des employeurs.

Cela est surtout vrai pour les jeux vidéos de guerre, véritables outils de propagande. Produits en masse par les multinationales américaines, ils légitiment les politiques impérialistes des États-Unis. Qui plus est, ceux-ci exaltent le nationalisme étasunien et justifient, par la diffusion internationale de leur propagande vidéoludique, la mise en pratique d’une version renouvelée de leur « destinée manifeste ».5 En d’autres termes : l’américanisation du monde.

Les jeux vidéos mettant en scène des conflits dressant un portrait manichéen des ennemis historiques des États-Unis : cela est vrai pour les djihadistes, pour les nazis, pour le Japon impérialiste et bien évidemment pour « l’Empire du Mal », l’URSS, selon l’expression du président américain Ronald Reagan. Les communistes se retrouvent être des antagonistes récurrents des « Rambo » vidéoludiques que les productions américaines nous proposent d’incarner.

Pourtant, xénophobie, nationalisme et anticommunisme se mêlent eux aussi dans des blockbusters aussi crétinisant qu’historiquement erronés. Analysons cela ensemble.

Contre « L’Empire du Mal », la « lutte entre le bon et le mauvais, le bien et le mal »6

Décrédibiliser l’adversaire, comme au temps de la Guerre Froide, passe d’abord par la diabolisation de l’idéologie et du régime politique communiste. Pour se faire, les blockbusters mettant en scène des États, des armées, des guérillas ou des factions communistes sont plus proches de catalogues de clichés manichéens hérités directement du maccarthysme7 que de recherches historiques sérieuses.

Premier cliché qui a la vie dure, l’idéologie communiste et son incarnation étatique, l’Union des Républiques socialistes soviétiques, seraient « totalitaires ». Le manuel d’introduction du jeu vidéo Command & Conquer : Alerte Rouge 3 (2008), présente la faction soviétique comme étant un « régime totalitaire », gouvernés par des « dirigeants machiavéliques » et soumettant son peuple à un « conditionnement mental », tandis que la faction des Alliés, de facto les Américains, seraient « unis pour la défense des peuples libres ».

Désigner l’URSS par l’adjectif « totalitaire » n’est plus d’actualité pour les historiens. La thèse de Michael Scott Christofferson, Les intellectuels contre la gauche : L’idéologie antitotalitaire en France (1968-1981) prouve que l’usage de ce terme fut principalement idéologique, et non scientifique.8 Il fut notamment répandu durant la Guerre Froide pour rapprocher le communisme du nazisme – deux idéologies pourtant antithétiques – et ainsi légitimer la répression intérieure et l’interventionnisme extérieur des États-Unis contre de prétendus périls rouges. L’utilisation de ce concept jusque dans les productions vidéoludiques justifie ainsi les massacres éhontés de communistes durant la Guerre Froide. Après tout, ce ne seraient que des raclures totalitaires, adversaires de la liberté et de la démocratie. Nous assistons ici à un renversement de paradigme, que nous décrirons plus en profondeur au long de paragraphes ultérieures.

Des jeux vidéos reconstituant la période soviétique, tel que Call of Duty : Black Ops (2010) ou Company of Heroes II (2013), ne peuvent s’empêcher d’y faire apparaître l’instrument de terreur des États de types soviétiques : le fameux centre de travail forcé, j’ai nommé le goulag. Dans la campagne solo de Black Ops, le personnage principal que le joueur incarne, Alex Mason, est contraint de s’échapper du goulag de Vorkuta, suite à son incarcération pour la tentative d’assassinat du leader cubain Fidel Castro durant le débarquement de la Baie des Cochons. Le protagoniste principal du second volet du jeu de stratégie Company of Heroes, y est, quant à lui, condamné à mort pour trahison et désertion.

Affirmer péremptoirement que les goulags étaient semblables à des centres de vacances, ou que ceux-ci étaient exempts d’erreurs judiciaires, de condamnations arbitraires ou de répressions inquisitrices, serait faire preuve de négationnisme et de malhonnêteté historique. Cependant, la propension qu’a la propagande capitaliste à en faire un des piliers fondateurs des régimes communistes est fallacieuse. Des crimes d’États furent commis dans les Républiques socialistes et dans les démocraties populaires. Certes. Mais depuis 1993, et l’accès accordé à des historiens aux archives de la police politique soviétique, l’importance sociale et démographique du goulag fut relativisé par l’historiographie – sans que celle-ci le soit aussi dans les représentations culturelles occidentales.

En janvier 1939, au crépuscule des Grandes Purges – période ô combien difficile pour une Russie soviétique acculée de part en part par les régimes réactionnaires et fascisants l’encerclant, et par des complots intérieurs – 2 022 976 de personnes étaient enfermés au goulag.9 Cela peut sembler énorme. Mais ce ne l’est pas tant que ça quand l’on analyse les conditions matérielles catastrophiques dans lesquelles était piégé l’État soviétique, et surtout quand l’on compare ce chiffre avec ceux de la grande puissance adversaire, les États-Unis. Au sommet de leur puissance, en 1995, il y avait 5,3 millions de personnes en surveillance correctionnelle aux États Unis.10 Soit 1 % de la population soviétique enfermée au pire moment de son histoire, contre 2 % de la population américaine condamnée au meilleur moment de son histoire. Deux poids, deux mesures.

Rappelons que les camps de travail soviétiques n’étaient pas des camps de la mort. Les conditions de vie, parfois horribles, des résidents du goulag sont en fait le reflet de « l’empreinte du mal-développement » – pour reprendre les termes de l’historien Michael Parenti.11 Le taux de mortalité dans les goulags tend inexorablement à chuter avec l’augmentation du niveau de vie général en URSS. Ce n’est étrangement pas le cas aux États-Unis.

Renverser le paradigme

Vient ensuite le dernier cliché : les rouges seraient expansionnistes, avides de conquérir le monde par le feu et l’acier. Le manuel d’introduction de Alerte Rouge 3 critique la « vision arrogante » et le « désir de répandre le communisme » des soviétiques. Les uchronies World in Conflict (2007), Freedom Fighters (2003) et la série des Command & Conquer : Alerte Rouge (1996 – 2008) mettent en scène une Troisième Guerre mondiale, cette fois-ci chaude, durant lesquelles les soviétiques, belliqueux, envahissent le reste du monde.

Pourtant, les soviétiques, et ce même au plus chaud de la Guerre Froide, n’ont jamais eu ni visées expansionnistes, ni visées dictatoriales – du moins avant la présidence de Nikita Khrouchtchev. À la suite de la Seconde Guerre mondiale, l’alliance de fortune entre les États-Unis capitalistes et l’URSS socialiste éclate. À cause de la vilenie des rouges ? Pourtant, dans un premier temps, il était question pour l’URSS de faire des États est-européens fraîchement libérés du joug nazi des économies mixtes dirigées par des démocraties parlementaires.12 Pourtant, l’Union soviétique démobilisa ses troupes presque aussi vite que les États-Unis. Comme l’explique l’éminent historien Eric. J. Hobsbawn dans L’Âge des extrêmes. Histoire du court XXe siècle, « toute analyse rationnelle indique que l’URSS ne présentait de danger immédiat pour personne. […] Elle sortit de la guerre en ruines, saignée à blanc et épuisée. […] Elle avait besoin de toute l’aide économique qu’elle pouvait obtenir et, en conséquence, n’avait […] aucun intérêt à indisposer la seule puissance qui pût la lui apporter : les États-Unis. »13

Ce sont bien les États-Unis qui déclenchèrent la Guerre Froide. Dès 1946, le diplomate américain Georges Kennan théorise la politique du containment. Dans le même ordre d’idée, la doctrine Truman visant à endiguer l’expansion communiste en Europe – les partis communistes, très actifs dans la Résistance anti-nazie, avaient alors gagné une popularité inédite dans les anciennes dictatures d’Europe de l’Ouest, principalement en France et en Italie14 – fut prononcée en 1947, soit six mois avant que la doctrine Jdanov, en réponse aux visées impérialistes américaines, déclare l’URSS comme à l’avant-garde du pacifisme mondial.

Même le mythe de la bombe atomique faisant triompher les États-Unis face au Japon militariste s’effondre devant les découvertes des historiens. Les bombes atomiques n’ont pas fait capituler le Japon. Au moment où le souffle de l’arme nucléaire ravage Nagasaki, les plus hauts dirigeants japonais avaient déjà entamés les conditions de la réédition. Ce qui leur fit choisir, à contre-cœur, la défaite, fut l’invasion de l’île de Sakhaline par la 16e armée soviétique.15 Le Japon, cerné, avait donc déjà décidé de se rendre, à cause de l’intervention soviétique – et non en raison des horreurs engendrées par Little Boy et Fatman.16 Les 60 000 morts de Nagasaki auraient pu être évités.

Les jeux vidéos représentant des forces communistes belliqueuses et expansionnistes opèrent donc un renversement de paradigme, un changement dans la manière de comprendre le monde. Dans les faits, les États-Unis furent et demeurent une puissance beaucoup plus belliqueuse, conquérante, impérialiste et dangereuse pour la sécurité mondiale que l’Union des Républiques Socialistes Soviétiques ou que la Chine Populaire.

Pourquoi cette altération de l’histoire ? Pourquoi représenter une URSS somme toute plus proche de ce que sont factuellement les États-Unis, impérialistes économiquement et idéologiquement, plutôt que de la représenter telle que ce qu’elle était réellement ? Il s’agit pour les multinationales du jeu vidéo de légitimer des politiques extérieures étasuniennes moralement indéfendables.

Moraliser l’immoral

Ce n’est un secret pour personne, les États-Unis ont du sang sur les mains. La culture du « cool » de l’American way of life ne peut masquer les millions de morts causés par l’État américain depuis la défaite du IIIe Reich – et même avant. Les souvenirs de la répression des communistes à l’échelle mondiale, le soutien à des dictatures réactionnaires en Amérique Latine et les invasions d’États souverains au Moyen-Orient nous le rappellent chaque jour.

Cependant, les FPS17 américains ont l’habitude de nous faire incarner de ce qui s’apparente objectivement aux pires raclures de l’Histoire récente. Call of Duty : Black Ops nous met dans la peau d’un agent de la C.I.A. massacrant des Vietnamiens se battant pour l’autonomie, la réunification et la souveraineté de leur nation. Sa suite, Black Ops II, nous permet de tirer à volonté sur des soldats du MPLA,18 parti politique ayant légitimement acquis le pouvoir par le rôle qu’il a joué dans la lutte pour l’indépendance de l’Angola vis-à-vis de l’ancienne puissance coloniale portugaise. Si la guerre du Viêt Nam, comme l’ingérence américaine en Angola, sont condamnables par leur immense illégitimité, les jeux vidéos nous les dépeignent comme des conflits justes.

Après tout, qu’importe de massacrer des populations opprimées se battant pour leur indépendance si celles-ci sont communistes. Après tout, qu’importe que plus d’un million de Vietnamiens aient perdu la vie pour conquérir leur autonomie politique si ceux-ci sont communistes. Après tout, qu’importe que l’armée américaine ait lâché trois fois plus de bombes sur l’ancien territoire indochinois que tout les États du monde réunis durant la Seconde Guerre mondiale, si cela fut fait pour endiguer le communisme. Plus que de légitimer des guerres injustes, ces jeux vidéos cautionnent et légitiment de véritables crimes contre l’humanité.

Les blockbusters occidentaux, non content de travestir l’Histoire pour justifier les crimes passés de leurs États, diffusent une idéologie réactionnaire, dépassant le simple cadre de l’anticommunisme. Reprenons l’exemple type de Command & Conquer : Alerte Rouge 3. Dans ce RTS,19 le Japon impérial et militariste, le même qui commit le massacre de Nankin et cautionna les expériences morbides de l’Unité 731,20 nous est représenté sous un jour plus favorable que l’Union soviétique, qui, quant à elle, reste la réelle « méchante » de l’Histoire. Les développeurs, si occupés à décrédibiliser le communisme, en ont oublié que le Japon impérial étaient alors en train de perpétrer ce que certains historiens considèrent comme un « holocauste asiatique ».21

Les géants américains du jeu vidéo n’ont pas la primauté de l’anti-progressisme. La multinationale française Ubisoft, revisitant l’Histoire chaque année au détour d’un nouvel épisode de sa franchise Assassin’s Creed, diffuse, à travers celle-ci, une idéologie contre-révolutionnaire. Dans Assassin’s Creed Unity (2014), Robespierre, figure emblématique de la Révolution Française, célèbre pour son progressisme avant-gardiste – il se fit le défenseur de l’abolition de l’esclavage, du suffrage universel et de l’égalité des droits – est grimé en grand méchant, membre de l’Ordre des Templiers.22 Assassin’s Creed Chronicles : Russia (2016) nous permet de revivre la glorieuse Révolution d’Octobre… du côté des Romanov. Le souffle émancipateur de la Révolution bolchevique est passé sous le tapis, il s’agit alors de protéger les restes d’une dynastie féodale croupissante. Dans le domaine de l’anti-communisme, l’exception française n’existe pas.

L’idéologie dominante, foncièrement réactionnaire, a de beau jour devant elle. La culture mercantile vidéoludique ne se contente pas d’inonder le marché, elle étouffe des générations de joueur de propagande anti-communiste, réactionnaire et impérialiste. Quoi de plus ingénieux qu’une propagande ludique, n’est-ce pas ?

1 Jean-Paul Sartre.Plaidoyer pour les intellectuels, Gallimard, coll. NRF, 1972, p. 20.

Les spécialistes de l’étude des relations internationales nomment « hard power » (puissance forte), la capacité d’instances ou de groupes politiques ou sociaux à imposer leurs exigences à d’autres corps politiques ou sociaux par l’utilisation de moyens militaires, politiques ou économiques. Ce concept s’opposent à celui de « soft power » (puissance douce), développé par le géopolitologue bourgeois Joseph Nye. Selon ce dernier, il s’agit pour les puissances impérialistes d’imposer leur bon vouloir à des nations plus faibles par des moyens non coercitifs, principalement culturels ou idéologiques.

3 Karl Marx et Frederich Engels. L’idéologie allemande. 1846.

4 Une petite exception peut être faite pour les jeux vidéos indépendants, dont le processus de production et de marchandisation diffèrent de celui des triples A et autres blockbusters du medium. Cette relative autonomie économique leur permet en retour permet une relative indépendance idéologique ; elles sont pour autant elles aussi tiraillées entre des intérêts économiques de rentabilité, de suivisme, idéologiques et culturelles qui bloquent l’horizon créatif de tout produit culturel.

5 Pilier de l’idéologie étasunienne, le concept de « destinée manifeste » (Manifest destiny) défend l’idée que la nation américaine a pour mission divine de répandre leur modèle civilisationnel. Historiquement, ce concept légitima l’expansion des étasuniens vers l’Ouest et, par ricochet, la poursuite du génocide amérindien.

6 Ronald Reagan, 8 mars 1983 ( President Reagan’s Speech Before the National Association of Evangelicals)

7 Dans les années 1950, sous l’égide du sénateur Joseph McCarthy, une véritable chasse aux sorcières anticommunistes eut lieu au États-Unis.

8 Michael Scott Christofferson. Les intellectuels contre la gauche. L’idéologie antitotalitaire en France (1968 – 1981). Oxford, Berghan Books, 2004.

9 J. Arch Getty, Gabor Rittersporn, Victor Zemskov. « Victims of the Soviet penal system in the pre-war years : a first approach of the basis of archival evidence », Americain Historical Review, p. 1017 – 1049, 1993.

10 San Francsico Chronicle, 1er juillet 1996.

11 Michael Parenti. Le mythe des jumeaux totalitaires, Fascisme méthodique et renversement du communisme, Chapitre 5. Delga, 2013.

12 Paolo Spriano. I comunisti europei e Stalin. Turin, 1983 ; Geoffrey Roberts. Stalin’s Wars: From World War to Cold War, 1939-1953, Yale University Press, 2006.

13 Eric. J. Hobsbawn. L’Âge des extrêmes. Histoire du court XXe siècle, p. 311 – 312 André Versaille éditeur, 1994.

14 A la suite de sa participation héroïque dans la Résistance, le Parti Communiste Français devint le premier parti de France. Mais à la suite de l’instauration de la doctrine Truman, les communistes furent expulsés des gouvernements de coalition. En Italie, les États-Unis étaient même près à intervenir militairement en cas de victoire électorale des communistes en 1948.

15 Ward Hayes Wilson. “Myth of Nuclear Necessity,” op-ed, The New York Times, January 13, 2013.

16 Noms donnés aux deux bombes atomiques ayant ravagé le Japon.

17 First Person Shooter (Jeu de tir à la première personne)

18 Mouvement populaire de libération de l’Angola

19 Real-time strategy (jeu de stratégie en temps réel)

20 Les travaux du professeur de sciences politiques R. J. Rummel indiquent que les Japonais auraient tué près de 10 millions de personnes entre 1937 et 1945. (R.J. Rummell, « Statistics of Japanese Democide Estimates, Calculations, And Sources », sur hawaii.edu)

21 Ralph Blumenthal, « The World: Revisiting World War II Atrocities ; Comparing the Unspeakable to the Unthinkable », The New York Times, 7 mars 1999.

22 Factions antagonistes à celle du héros que le joueur incarne.

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